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Les termes les plus importants du simulateur de golf expliqués !

De belangrijkste golfsimulator termen uitgelegd!

Si vous avez déjà fait des recherches sur les simulateurs de golf, il se peut que vous n'ayez pas compris de nombreux termes et que les informations n'aient pas été regroupées. Après avoir lu cet article, vous aurez tout appris sur les différents termes utilisés par ces appareils. Les termes sont en anglais, et cela a été délibérément choisi car la plupart des simulateurs de golf utilisent les mêmes termes et malheureusement tout ne peut pas être traduit en néerlandais.

Vitesse de balle, vitesse du club et facteur de smash

Nous commencerons par les termes les plus importants et les plus fréquemment utilisés (en vert) : Vitesse de balle . La vitesse de la balle est créée par la vitesse et l'impact du club. Les mauvais impacts, tels que les tirs vers la pointe ou le talon, réduiront la vitesse potentielle de la balle. De plus, un nul ou un fondu peut également réduire la vitesse de la balle.

Alors que la vitesse du club d'un golfeur est la clé de la distance potentielle, la vitesse de la balle créée à l'impact est le facteur le plus important dans la qualité de vol de la balle.

Augmenter la vitesse de la balle de 1 mph (~1 km/h) peut augmenter la longueur de votre vol jusqu'à 2 m.

Ensuite, la plupart des simulateurs rapportent Club Speed . La vitesse du club est la vitesse à laquelle la tête du club se déplace juste avant l'impact. Plus la vitesse du club est égale à plus de distance potentielle. Si vous ajoutez 1 mph à la vitesse du club, vous pouvez augmenter la distance avec le driver jusqu'à 10 pieds.

La vitesse de la balle et du club constitue la base du Smash Factor , qui mesure la quantité d'énergie transférée de la tête du club à la balle de golf. Plus le facteur de smash est élevé, meilleur est le transfert d’énergie. Un bon golfeur espère atteindre un facteur de smash de 1,5 avec son driver. Cela signifie que pour une vitesse de club de 100 mph, la vitesse de la balle doit être de 150 mph. Plus le loft du club est élevé, plus le facteur de smash sera faible. Par exemple, il se peut que 2 joueurs différents aient tous deux un facteur de smash de 1,4, mais que l’un génère plus de vitesse de club, tandis que l’autre fournit plus de vitesse de balle.

Transporter, rouler et distance totale

Après le club et la vitesse, il y a évidemment aussi la distance, à savoir Carry Distance : la distance parcourue par la balle dans les airs. Il est important de noter que sur tous les simulateurs de golf, la zone d'atterrissage est à la même hauteur que celle d'où la balle est frappée. À cela s'ajoute bien sûr aussi une partie roulante : Roll Distance : la distance que parcourt encore votre balle après son transport . Habituellement, sur un practice, vous pouvez voir où la balle atterrit, mais pas jusqu'où elle continue de rouler. Le moniteur de lancement calcule cela sur la base d'un fairway plat. Si vous additionnez finalement cette distance de transport et de roulage, vous obtenez la distance totale ; également appelée distance totale.

Par ailleurs, on utilise régulièrement le terme Apex Height , qui n'est rien d'autre que la hauteur maximale de la balle de golf mesurée par rapport à la hauteur à partir de laquelle la balle de golf a été frappée.

Et enfin le Flight Time / Hang Time d’une balle de golf, qui indique combien de temps la balle reste en l’air. Cette statistique est particulièrement importante avec le Pilote. Plus la balle reste longtemps dans les airs, plus votre drive est long.

Figurines d'araignées

Le prochain sujet le plus évident est le spin. La vitesse de rotation est la quantité de rotation exercée sur la balle de golf immédiatement après l'impact. La vitesse d'essorage a une influence majeure sur la distance de transport et de roulage. La vitesse d'essorage est l'un des chiffres les plus difficiles, surtout dans des conditions venteuses, elle est très difficile à déterminer, mais elle a une énorme influence sur tous les termes ci-dessus. De plus, c’est aussi le plus difficile à mesurer pour les simulateurs de golf, et des autocollants métalliques sur la balle sont recommandés.

L'axe de rotation représente la courbure d'un coup de golf. Un axe de rotation négatif représente une balle courbée vers la gauche (tirage), un axe de rotation positif représente une balle se courbant vers la droite (fondu) et un axe de rotation nul représente un tir sans courbure.

L'axe de rotation est déterminé à l'impact et restera le même tout au long du vol de la balle. Même si le vent peut « pousser » la balle dans différentes directions, l’axe de rotation reste inchangé. L'axe de rotation est mesuré par rapport à l'horizon. En général, un Spin Axis compris entre -2 et 2 est une balle droite. Plus le chiffre est élevé, plus la courbe est visible.

Directions de la tête du club

La trajectoire du club est la direction dans laquelle la tête du club se déplace (à droite ou à gauche) au moment de l'impact.

La plupart des golfeurs associent cela au fait de frapper la balle "à l'envers" ou "à l'extérieur de l'intérieur". Une valeur positive signifie que le club se déplace vers la droite de la cible à l'impact ("dedans-dehors" pour un golfeur droitier) et une valeur négative signifie que le club se déplace vers la gauche de la cible ("dehors-dedans" pour un golfeur droitier). golfeur droitier).

Un pool de clubs « de l'intérieur vers l'extérieur » est nécessaire pour obtenir un match nul et un pool de clubs « de l'extérieur vers l'intérieur » est nécessaire pour obtenir un fondu. La trajectoire optimale du club dépend du type de coup que le golfeur souhaite jouer. Un golfeur voudra peut-être réussir un fondu de 5 mètres, un tir droit ou un tirage de 10 mètres. Chacun de ces coups possède son propre pool de clubs optimal.

L'angle d'attaque est la direction dans laquelle la tête du club se déplace (vers le haut ou vers le bas) au moment de l'impact. Les tirs lancés depuis le sol doivent avoir un angle d'attaque négatif pour créer un contact avec le ballon en premier. Les golfeurs dont la vitesse de club est plus lente devront faire attention à ne pas frapper trop vers le bas (angle d’attaque négatif) avec leurs fers. Cela affecte la distance potentielle du golfeur. L'angle d'attaque est particulièrement important avec le Driver, ici l'angle est très faible, mais il doit être positif pour un résultat optimal. Le loft du driver doit être choisi pour compléter l'angle d'attaque du golfeur.

Face to Target ou également Face Angle est la différence entre la ligne droite et le moment de l'impact.

Face à Path est la différence entre Face Angle et Club Path .

Différents angles

En plus de la vitesse de la balle, de la vitesse du club, des distances et des données de spin, vous rencontrerez désormais des termes qui sont principalement mesurés par des simulateurs plus coûteux.

L’une de ces mesures est l’ angle de descente de la balle de golf. Ceci est déterminé en mesurant l'angle de lancement (angle de décollage de la balle de golf immédiatement après l'impact) et la vitesse de rotation (vitesse à laquelle la balle tourne, mesurée en tours par minute). La combinaison parfaite de l'angle de lancement et de la rotation conduira à un angle de descente idéal et à une plus grande distance totale.

Pour visualiser cela, imaginez utiliser un tuyau pour pulvériser de l’eau aussi loin que possible. Si vous visez trop haut, vous perdrez de la distance car l'eau descend fortement. Si vous visez trop bas, le tir échouera en raison d’un arc peu profond.

Un angle de descente optimal pour le Driver sera compris entre 35 et 40 degrés pour les joueurs dont la vitesse de swing du Driver est comprise entre 85 et 110 mph. Il en résulte une distance de transport et de roulage maximale. L'angle optimal sera plus faible pour les joueurs ayant des vitesses de swing plus lentes et plus élevé pour les joueurs ayant des vitesses de swing plus élevées.

Un terme dont la signification est très similaire à celle de l’ angle de descente est l’atterrissage latéral, également connu sous le nom d’angle d’atterrissage. Il s’agit de l’angle d’atterrissage et non de l’ angle de descente . Cet angle d'atterrissage est fortement influencé par le vol de la balle et a une grande influence sur la distance de roulis . En supposant que tout le reste soit égal, un angle d'atterrissage plus faible (plus plat) créera plus de rebond et de roulis supplémentaire. Sur les fairways « normaux », 1 degré supplémentaire d'angle d'atterrissage modifiera le rebond et le roulis de 5 à 7 pieds.

Il est important de prendre en compte l'angle d'atterrissage lors de l'optimisation de vos tirs. Avec le Driver, un angle d'atterrissage plus faible peut réduire la portance mais augmenter la distance totale. Cependant, avec un lancer, il est important de connaître l’ampleur du rebond et du roulis une fois que la balle atterrit. Un angle d'atterrissage supérieur à 45 degrés est recommandé pour tous les tirs d'attaque. Veuillez noter qu'un angle d'atterrissage supérieur à 45 degrés sera très difficile à atteindre à des vitesses de fer inférieures à 120 km/h (sans perte de portance possible).

En plus des angles d'atterrissage et de descente, il existe également des angles de lancement dits verticaux et horizontaux, mais je vais d'abord devoir expliquer un terme pour cela : à savoir Dynamic Loft .

C'est la quantité de loft sur la face du club à l'impact. L'angle d'attaque du golfeur, la manière dont le manche se plie, la manière dont le golfeur libère la tête du club, si la face du club est ouverte ou fermée par rapport au parcours du club et l'endroit où la balle entre en contact avec la face du club peuvent tous affecter le loft dynamique. Créer le loft dynamique correct pour la vitesse du club du golfeur est important pour créer un vol de balle optimal et maximiser la portée.

Un loft trop dynamique peut envoyer la balle trop haut dans les airs et réduire la distance de transport .

Un loft dynamique trop faible peut envoyer la balle trop bas, augmentant la distance de roulement et rendant plus complexe l'évaluation/le contrôle de la distance.

L' angle de lancement vertical est fortement corrélé au loft dynamique. C'est l'angle auquel la balle s'élève par rapport au sol. L'angle de lancement sera toujours légèrement inférieur au loft dynamique, mais aura une valeur similaire. En plus de la vitesse de la balle, l'angle de lancement est un élément essentiel pour déterminer la hauteur et la distance d'un tir. Chaque golfeur doit être ajusté pour obtenir l'équilibre optimal entre l'angle de lancement et la vitesse de rotation en fonction de la vitesse de son club et de la vitesse de sa balle.

De plus, il existe l' angle de lancement horizontal , qui est l'angle auquel le ballon décolle par rapport à la ligne de but/tout droit. Positif signifie à droite, négatif signifie à gauche.

Autres termes

Enfin, je décrirai brièvement un certain nombre de termes qui, à mon avis, sont moins pertinents, mais sont utilisés par les simulateurs les plus chers.

En commençant par Swing Plane Horizontal , qui vous indique la direction du swing par rapport à la ligne cible. Une valeur positive signifie que l'arc est à droite de la cible, une valeur négative signifie qu'il est à gauche.

Décrit simplement, le plan de balançoire horizontal est la direction dans laquelle le cerceau (arc de balançoire) est pointé. C'est la direction de votre swing vue à vol d'oiseau.

Swing Plane Vertical est une mesure de la verticalité du swing au bas du swing. Plus le chiffre est élevé, plus le swing est vertical ou raide. Les nombres inférieurs indiquent que le swing est moins vertical ou plus plat.

Le spin loft est la différence entre le loft dynamique et l' angle d'attaque . Le spin loft est lié au loft statique du club, mais le manche du club et les mains devant ou derrière la tête du club influencent également ce rapport.

La dispersion du tir est l'écart de longueur que vous avez par club. En fin de compte, votre objectif est d'afficher l'écart le plus faible possible, ce qui signifie que vous frappez de manière plus cohérente et que vous pouvez vous fier encore plus à vos données. Tous les simulateurs ne gardent pas une trace de cela pour vous, mais c'est très utile.

Flightscope sont des termes uniques

Profil de vitesse du club (portée de vol)

Le profil de vitesse montre la vitesse de la tête du club avant et après l'impact. Le côté gauche de ce graphique montre la vitesse de la tête du club en miles par heure (mph). Le bas du graphique montre la distance (en pieds) parcourue par le club avant et après l'impact. Le profil ci-dessous montre la tête du club qui gagne de la vitesse vers l'impact environ 3 pieds avant l'impact. L'impact est indiqué par "0" sur le profil de vitesse. Les frappeurs de balle les plus constants du circuit ont un profil de vitesse très linéaire avant l'impact. C’est une bonne indication d’une tête de club qui gagne en vitesse sans pointes ni chutes. Une incohérence dans ce profil peut affecter la vitesse globale de la tête du club.

Profil d'accélération (portée de vol)

Il montre l'accélération de la tête du club avant et après l'impact, exprimée en forces g. Le graphique ci-dessous montre un profil très linéaire, c'est-à-dire une tête de club très stable. Ce serait un bon profil pour un joueur recherchant de la cohérence dans ses frappes.

Dans l’ensemble, de nombreux termes de golf ont été utilisés par les moniteurs de lancement. L'un est plus important que l'autre, si vous souhaitez connaître les différences exactes entre les simulateurs que vous trouvez chez Golf Backyard, lisez : "Les différences entre chaque Launch Monitor" .

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